19.
Februar
2018
Beyond Möbelkauf: Potenzial von VR im E-Commerce

Beyond Möbelkauf: Potenzial von VR im E-Commerce

  Redaktion ottogroupunterwegs
(Admin)

Virtual-Reality-(VR)-Technologie gewinnt immer mehr an Boden. Das zeigen unter anderem aktuelle Schätzungen der Deutschen Bank. Demnach wird die Zahl der Nutzer im Jahr 2020 weltweit bei etwa 24 Millionen liegen – das entspricht einem Wachstum von 60 Prozent, ausgehend vom heutigen Stand mit rund 15 Millionen. Damit ist VR schon längst zu einem Wirtschaftsfaktor geworden: Liegt der globale Umsatz derzeit bei 10 Milliarden US-Dollar, dürfte es im Jahr 2021 mehr als doppelt so viel sein: Rund 26 Milliarden US-Dollar werden dann voraussichtlich durch VR-Anwendungen erwirtschaftet, so hat es die Tageszeitung „Die Welt“ in einer aktuellen Prognose ermittelt. Dass nicht zuletzt auch der Online-Handel von dieser Entwicklung profitiert, lässt sich bereits heute erahnen – VR wird auch auf Verbraucherseite als eine der wesentlichen Innovationen in diesem Bereich gesehen:

Statista: Innovationen für das Einkaufserlebnis

Damit hat VR sein „Gamer-Image“ weitgehend abgelegt. Doch wo genau liegen die Chancen für Händler? Vor allem: Gibt es eine VR-Welt jenseits des Online-Möbelhandels? Schließlich kommt es nicht von ungefähr, dass gerade in diesem Segment gegenwärtig die meisten Anwendungen auf den Markt gebracht werden, unter anderem von otto.de. Größtes Plus: Lästige Fahrten ins Möbelhaus lassen sich vermeiden, Nutzer können ihr Zuhause in der virtuellen Welt nachbauen und bequem nach dem optimalen Teil suchen. Wir wollten von VR-Experte Henning Mielkau vom Otto Group Innovation Management wissen: Welche weiteren Categories können am meisten aus VR herausholen? Seine Top 3: 

1. Baumarkt / DIY

DIY

Wer sich bei der Möblierung durch VR inspirieren lässt, der tut das sicherlich auch beim Basteln und Gärtnern. Virtuelle 3D-Bauanleitungen machen das „Craften“ um einiges einfacher, da sie komplexen Prozessen – wie sie im DIY-Bereich häufig vorkommen – ein hohes Maß an Transparenz verleihen. Gerade Einsteiger dürften davon stark profitieren.

2. Reisen

Reiseplanung

360-Grad-Fotos und -Videos ermöglichen das Reisen, ohne die eigenen vier Wände verlassen zu müssen. Richtig eingesetzt können sie möglicherweise die Zahlungsbereitschaft für real geplante Reisen steigern. Untersuchungen in diese Richtung wären sicherlich spannend. Darüber hinaus kann der Faktor „360 Grad“ auch im Erwartungsmanagement helfen, um beispielsweise Hotelanlagen realistisch darzustellen.

3. Mode

Mode

Kaum ein Sortiment ist derart abhängig von Inspiration, und rein visuell ist die Entwicklung im Distanzhandel bis heute über das 2D-Foto nicht hinaus gekommen. VR ist im Fashion-Bereich jedoch eher langfristig relevant, weil die benötigten Content-Komponenten heute noch aufwändig produziert werden müssen. Menschen (beziehungsweise deren Abbild in Form von Avataren) oder Textilien, vor allem in Bewegung, hochwertig virtuell darzustellen ist schwieriger als „statischere“ Objekte wie Möbel.

Zusammenfassend lässt sich sagen: „VR hat durchaus seine Daseinsberechtigung im E-Commerce. Zugleich erfordert der technologische Einsatz noch eine entsprechende Infrastruktur: VR-Brillen, Apps, Konsolen – dies varriiert je nach Use Case. Doch auch dies ist nur eine Frage der Zeit: Bereits in diesem Jahr sollen mehrere Devices auf den Markt kommen, die problemlos ‚standalone‘ funktionieren, darunter Modelle schon ab 199 US-Dollar – ideal für VR-Einsteiger. Wer also großen Wert auf realitätsnahe inspirative Momente legt, kann von VR echte Mehrwerte erwarten“, so die Einschätzung von VR-Kenner Mielkau.


Henning MielkauHenning Mielkau ist Teil des Otto Group Innovation Management. Das Team scannt laufend den Markt in Hinblick auf Neuerungen mit Technologiebezug, die hohes Marktpotenzial oder starken Einfluss auf das Kerngeschäft des Unternehmens vermuten lassen und initiiert mit Partnern aus dem Konzern gemeinsame Pilotprojekte. Das Expertenteam ist Teil des gut 30-köpfigen E-Commerce Competence Centers der Otto Group.



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